スクラムとは、複雑な問題に対応しながら、価値のあるプロダクトを少しずつ届けていくための「軽量級フレームワーク」です。1か月以内の決まった期間(スプリント)を繰り返し、そのたびに動くものを作って、結果を見て計画と進め方を調整します。スクラムの公式な定義は、考案者のケン・シュウェイバー氏とジェフ・サザーランド氏が公開している「スクラムガイド」にまとめられており、現在の最新版は2020年11月版です(日本語版も公式サイトで公開されています)。

スクラムについての解説は多くありますが、2017年以前の版の用語(「開発チーム」「ロール」など)のまま書かれたものも少なくありません。この記事は、スクラムガイド2020年版の日本語版の用語と定義に沿って、3つの責任、5つのイベント、3つの作成物と確約を整理し、よくある誤解、ウォーターフォールとの比較、受託開発・SIでの取り入れ方、1スプリントの具体的な流れまでを一続きで解説します。

スクラムの早見表

区分 要素 ひとことで
3つの責任 プロダクトオーナー プロダクトの価値を最大化することに責任を持つ(1人)
スクラムマスター スクラムガイドで定義されたスクラムを確立させることに責任を持つ
開発者 各スプリントで、利用可能なインクリメントを作ることに責任を持つ
5つのイベント スプリント 1か月以内の固定の期間。他のすべてのイベントを入れる器
スプリントプランニング なぜ・何を・どのようにを決める(1か月スプリントで最大8時間)
デイリースクラム スプリントゴールへの進捗を検査し、計画を調整する(15分)
スプリントレビュー 成果を関係者と検査し、今後を話し合う(1か月スプリントで最大4時間)
スプリントレトロスペクティブ 品質と効果を高める方法を計画する(1か月スプリントで最大3時間)
3つの作成物と確約 プロダクトバックログ 確約:プロダクトゴール
スプリントバックログ 確約:スプリントゴール
インクリメント 確約:完成の定義
土台 3本柱 透明性・検査・適応
5つの価値基準 確約・集中・公開・尊敬・勇気

本記事の内容は、ご自由にお使いください。
ご利用の際は、出典として本ページへのリンクを記載いただけますようお願いします。

(記載例)出典:株式会社RJC「スクラム入門|スクラムガイド2020準拠の役割・イベント・進め方」

スクラムの土台:経験主義と3本柱

スクラムは「経験主義」と「リーン思考」に基づいています。経験主義とは、「知識は経験から生まれ、意思決定は観察に基づく」という考え方です。最初にすべてを予測して計画するのではなく、短い期間で実際に作り、その結果を見て次を決めることを繰り返します。

経験主義を支えるのが、次の3本柱です。

柱 意味 スクラムでの具体例
透明性 作業と進み具合が、関係者に見えていること バックログやインクリメントが誰でも見られる
検査 目標に向かっているかを、こまめに確かめること 5つのイベントで定期的に確かめる
適応 ずれに気づいたら、すぐに調整すること 計画・バックログ・進め方を変える

さらに、スクラムチームが大切にする5つの価値基準は「確約・集中・公開・尊敬・勇気」です。ガイドでは、これらの価値基準を体現することで、3本柱が実現されると説明しています。

3つの責任:スクラムチームの構成

スクラムチームは、1人のスクラムマスター、1人のプロダクトオーナー、複数の開発者で構成されます。チームの中に、サブチームや上下関係はありません。人数は通常10人以下で、チームは自己管理型(誰が何を、いつ、どのように行うかをチーム内で決める)です。

2020年版では、2017年版までの「ロール(役割)」という表現が、「責任(accountabilities)」に変わりました。日本語版では「責任」と訳されており、一般には「説明責任」と呼ばれることもあります。「肩書き」ではなく「何に責任を持つか」を表している、と捉えるとわかりやすくなります。

責任 何に責任を持つか 主な仕事
プロダクトオーナー プロダクトの価値を最大化すること プロダクトゴールを作り、伝える/プロダクトバックログアイテムを作り、伝える/並び順を決める/バックログを透明にし、理解されるようにする
スクラムマスター スクラムガイドで定義されたスクラムを確立させること 理論とプラクティスを理解してもらう/チームの有効性を高める/進捗の妨げになるものを取り除くよう働きかける/イベントが生産的に行われるようにする
開発者 各スプリントで、利用可能なインクリメントを作ること スプリントの計画(スプリントバックログ)を作る/完成の定義を守って品質を作り込む/スプリントゴールに向けて毎日計画を適応させる/専門家としてお互いに責任を持つ

押さえておきたいポイント

  • プロダクトオーナーは委員会ではなく1人の人間です。多くの関係者の要望をまとめることはあっても、判断の窓口は1人です
  • スクラムマスターは、チームと組織に奉仕する「真のリーダー」とガイドで説明されています。作業を割り振る管理者ではありません
  • 「開発者」はプログラマーだけを指すのではありません。テスト、デザイン、分析など、インクリメントを作るために必要な専門性を持つ人すべてを含みます
  • 2017年版の「開発チーム」という呼び方は、2020年版で「開発者」に変わりました。プロダクトオーナーと開発者が別のチームのように分かれないよう、1つのスクラムチームとして扱うための変更です

5つのイベント

イベントは、作成物を検査し、適応させるための公式な機会です。決まった時間と場所で行うことで、ほかの会議を減らすことも狙いの1つです。

イベント 目的 タイムボックス(最大) 参加者
スプリント アイデアを価値に変える、1か月以内の固定の期間 1か月以内(前のスプリントの終了直後に次が始まる) スクラムチーム
スプリントプランニング スプリントで行う作業を計画する 1か月スプリントで8時間 スクラムチーム(必要に応じて他の人を招く)
デイリースクラム スプリントゴールへの進捗を検査し、スプリントバックログを適応させる 15分 開発者
スプリントレビュー 成果を検査し、今後の適応を決める 1か月スプリントで4時間 スクラムチームと主要なステークホルダー
スプリントレトロスペクティブ 品質と効果を高める方法を計画する 1か月スプリントで3時間 スクラムチーム

スプリントが1か月より短い場合、各イベントの時間も通常はそれより短くなります。

スプリント

スプリントは、ほかの4つのイベントをすべて含む「器」です。スプリント中は、次のことを守ります。

  • スプリントゴールの達成を危険にさらすような変更はしない
  • 品質を低下させない
  • 必要に応じてプロダクトバックログをリファインメント(後述)する
  • 学びが増えるにつれて、スコープ(範囲)はプロダクトオーナーと交渉して明確にしてよい

スプリントゴールが役に立たなくなった場合、スプリントは中止されることがあります。中止できる権限を持つのはプロダクトオーナーだけです。

スプリントプランニング

スプリントの最初に、スクラムチーム全体で次の3つのトピックを扱います。

トピック 問い 主に何をするか
トピック1 このスプリントはなぜ価値があるのか? プロダクトオーナーが価値を高める方法を提案し、チームでスプリントゴールを決める
トピック2 このスプリントで何ができるのか? 開発者がプロダクトバックログから、今回取り組むアイテムを選ぶ
トピック3 選択した作業をどのように成し遂げるのか? 開発者が、アイテムを完成の定義を満たすインクリメントにするための作業を計画する(1日以内の作業に分解することが多い)

スプリントゴール、選んだアイテム、その実行計画をまとめたものが「スプリントバックログ」です。

デイリースクラム

デイリースクラムは、開発者のための15分のイベントです。目的は、スプリントゴールに対する進捗を検査し、必要に応じてスプリントバックログを適応させることです。複雑さを減らすため、毎日同じ時間・同じ場所で行います。

  • 進め方(何を話すか、どんな形式か)は、スプリントゴールへの進捗に焦点が当たり、次の1日の実行計画ができるなら、開発者が自由に選べます
  • 2017年版にあった「昨日やったこと・今日やること・障害」の3つの質問は、2020年版では必須ではなくなりました
  • プロダクトオーナーやスクラムマスターがスプリントバックログのアイテムに取り組んでいる場合は、開発者として参加します
  • 細かい調整や計画の見直しは、デイリースクラムの後にも一日中行ってかまいません

スプリントレビュー

スプリントの成果を検査し、今後の適応を決めるイベントです。スクラムチームが主要なステークホルダーに作業の結果を見せ、達成したことや環境の変化を踏まえて、次に何をするかを一緒に考えます。ガイドでは、スプリントレビューを「プレゼンテーションだけ」に限定しないようにすると書かれており、関係者と一緒に考える作業の場として位置づけられています。

スプリントレトロスペクティブ

スプリントを締めくくるイベントで、品質と効果を高める方法を計画します。人・相互作用・プロセス・ツール・完成の定義について、何がうまくいき、どんな問題があったかを話し合います。最も効果の大きい改善は、できるだけ早く対処し、次のスプリントのスプリントバックログに追加してもよいとされています。

3つの作成物と確約

2020年版では、3つの作成物それぞれに「確約(コミットメント)」が1つずつ対応づけられました。確約は、その作成物の進み具合を測るための「目指す先」や「基準」です。

作成物 中身 確約 確約の意味
プロダクトバックログ プロダクトの改善に必要なものを、並び順をつけて一覧にしたもの プロダクトゴール プロダクトの将来の状態を表す長期的な目標。スクラムチームは、1つの目標を達成(または放棄)してから次の目標に移る
スプリントバックログ スプリントゴール+選んだアイテム+実行計画 スプリントゴール スプリントの唯一の目的。スプリントプランニングで決め、開発者が確約する
インクリメント プロダクトゴールに向けた具体的な踏み石。これまでのインクリメントに追加され、一緒に機能する 完成の定義 インクリメントが品質基準を満たした状態を正式に表したもの

完成の定義(Definition of Done)

完成の定義を満たしたアイテムだけが、インクリメントになります。満たしていないアイテムは、リリースもスプリントレビューでの提示もせず、プロダクトバックログに戻して検討し直します。

  • 組織の標準として完成の定義がある場合は、すべてのスクラムチームが最低限それに従います
  • 組織の標準がない場合は、スクラムチームがプロダクトに合った完成の定義を作ります
  • 完成の定義の例:「コードレビュー済み」「自動テストが通っている」「ステージング環境にデプロイ済み」「利用者向けの説明が更新済み」など

インクリメントは、スプリントの中で複数作ってもかまいません。ガイドには「スプリントレビューを、価値をリリースするための関門と見なすべきではない」とあり、完成したものはスプリントの途中でもステークホルダーに届けられます。

プロダクトバックログリファインメント

リファインメントとは、プロダクトバックログアイテムを、より小さく、より詳細にしていく継続的な活動です。説明・並び順・サイズなどを詳しくしていきます。サイズを見積もるのは、その作業を行う開発者です。リファインメントはイベントではありませんが、スプリント中に継続して行うことで、次のスプリントプランニングがスムーズになります。

よくある誤解

よくある誤解 スクラムガイド2020年版に沿った理解
デイリースクラムは、上司やPOへの進捗報告会 開発者が、スプリントゴールへの進捗を検査し、計画を調整する場。報告の場ではない
デイリースクラムでは3つの質問に答える 2020年版では3つの質問は必須ではない。形式は開発者が選べる
スクラムマスターはプロジェクトマネージャーの別名 スクラムの確立とチームの有効性に責任を持つ。作業の割り当てや指示はしない
プロダクトオーナーは要望をまとめる窓口役 プロダクトの価値の最大化に責任を持ち、並び順の最終判断をする1人
スプリントレビューはデモ(発表会) ステークホルダーと一緒に次を考える作業の場。プレゼンテーションだけに限定しない
リリースはスプリントの最後にしかできない 完成の定義を満たしたインクリメントは、スプリントの途中でも届けられる
スプリントの途中では何も変えられない スプリントゴールを守る範囲で、スコープはPOと交渉して明確にしてよい
スクラムにはドキュメントがない 作成物は透明性のためにある。必要な文書は完成の定義やバックログに含めて扱える
ベロシティやストーリーポイントはスクラムの必須要素 スクラムガイドには書かれていない。チームが選べる補助的なプラクティス

ウォーターフォールとの比較

ウォーターフォールとは、要件定義→設計→実装→テスト→リリースを、工程ごとに順番に進める開発の進め方です。どちらにも向いている状況があり、プロジェクトの性質で選びます。

観点 ウォーターフォール スクラム
計画 最初に全体を詳細に計画する 大きな方向(プロダクトゴール)を持ち、スプリントごとに詳細を計画する
要件の変化 変更管理の手続きで扱う プロダクトバックログの並び替えで継続的に取り込む
動くものが見える時期 後半の工程 毎スプリント(インクリメント)
品質の確認 テスト工程でまとめて確認 完成の定義で毎スプリント確認
進捗の見え方 工程の完了・計画との差 完成したインクリメントとゴールへの進み具合
体制 工程ごとに担当が分かれることが多い 必要な専門性をそろえた1つのチーム
向いている状況 要件が安定している、手戻りのコストが大きい、外部との約束が工程単位 要件が変わりやすい、利用者の反応を見ながら決めたい、早く価値を届けたい

ウォーターフォールは「予測できること」を着実に進めるのに強く、スクラムは「やってみないとわからないこと」に強いと考えると、使い分けの判断がしやすくなります。

受託開発・SIでの取り入れ方

受託開発やSIでは、発注者と受注者が別の会社であるため、契約・要件定義・体制の3つを、スクラムの考え方とそろえておくことが大切です。

契約との関係

観点 請負契約 準委任契約
約束するもの 仕事の完成(あらかじめ決めた成果物) 業務の遂行(専門家として適切に作業すること)
スクラムとの相性 範囲が最初に固定されるため、スプリントごとの並び替えと調整が必要 スプリントごとに範囲を決めていく進め方と合わせやすい
注意したいこと 変更の扱いと追加費用のルールを事前に決める 成果の確認方法(レビューや完成の定義)を事前に合意する

IPA(情報処理推進機構)は2020年3月に「情報システム・モデル取引・契約書(アジャイル開発版)」を公開しており、準委任契約を前提としたモデル契約書と、契約前に双方で確認するためのチェックリストが用意されています。ただし、実際の契約形態はプロジェクトの事情によってさまざまで、どの形態を選ぶかは、双方の法務担当を交えて確認するのが確実です。

要件定義との関係

  • 最初にすべての要件を固めるのではなく、プロダクトゴールと、最初の数スプリント分のプロダクトバックログを合意して始める進め方がよく取られます
  • 発注者側からプロダクトオーナーを出すか、受注者側が支援する形にするかを決め、並び順の最終判断を誰がするかをはっきりさせます
  • 全体の予算や期限がある場合は、「期限内に、並び順の上から完成させていく」という形で、範囲を調整できる余地を合意しておくと進めやすくなります

体制と進め方の工夫

課題 取り入れ方の例
発注者が毎回のレビューに参加しにくい スプリントレビューの日時を最初に固定し、短いスプリントでも参加しやすくする
受け入れ検査が最後にまとまっている 完成の定義に受け入れの観点を入れ、スプリントごとに確認する
報告書が求められる バックログやインクリメントの状況を、そのまま報告の材料にする
部分的に取り入れたい まずスプリントとレトロスペクティブから始め、短い周期での振り返りに慣れる

1スプリントの流れの例

2週間スプリント、スクラムチーム7人(PO 1人、スクラムマスター 1人、開発者 5人)で、社内向けの「会議室予約アプリ」を作る架空の例です。

日 時間の目安 内容
1日目(月) 午前 最大4時間 スプリントプランニング:スプリントゴール「利用者がスマートフォンから空き会議室を検索して予約できる」を決め、アイテムを選び、作業を分解する
毎日 15分 デイリースクラム:ゴールまでの残りを確認し、今日の計画を調整する(例:API側が遅れているので2人で取り組む)
5〜6日目ごろ 1時間程度 リファインメント:次のスプリント候補のアイテムを分割し、受け入れ条件を詳しくする
7日目 — 予約機能が完成の定義を満たしたので、社内の一部利用者に先行して公開(スプリント途中の提供)
10日目(金) 午前 最大2時間 スプリントレビュー:利用者の代表と実際に操作し、「会議室の写真がほしい」という意見をプロダクトバックログに追加する
10日目(金) 午後 最大1.5時間 スプリントレトロスペクティブ:「テスト環境の準備に時間がかかった」を改善点にし、自動化の作業を次のスプリントバックログに入れる
翌週 月曜 — 次のスプリントがすぐに始まる

2週間スプリントの時間の目安は、1か月スプリントの上限(8時間・4時間・3時間)から比例的に短くしたものです。スクラムガイドが定めるのは最大の時間で、それより短く終わってもかまいません。

よくある質問

Q. スクラムとアジャイルは何が違いますか? A. アジャイルは、2001年の「アジャイルソフトウェア開発宣言」に代表される価値観と原則の総称です。スクラムは、その考え方を実践するための具体的なフレームワークの1つです。

Q. スクラムマスターとプロダクトオーナーは兼任できますか? A. スクラムガイドは兼任を明示的に禁止してはいませんが、2つの責任は性質が異なります。価値の最大化(PO)とスクラムの確立(SM)に、それぞれ十分な時間を割けるかを基準に判断するとよいでしょう。

Q. スプリントの長さは何週間がよいですか? A. ガイドの決まりは「1か月以内の固定の長さ」だけです。フィードバックを早く得たい場合や、見通しが立ちにくい場合は短め(1〜2週間)にする例が多く見られます。一度決めたら、しばらく同じ長さで続けると、チームのリズムができます。

Q. スクラムガイド2017年版から、何が大きく変わりましたか? A. 主な変更は、「開発チーム」から「開発者」へ、「ロール」から「責任」へ、プロダクトゴールと3つの確約の追加、デイリースクラムの3つの質問の削除、「自己組織化」から「自己管理」への表現の変更などです。全体として、ソフトウェア開発以外の分野でも使いやすい、より簡潔な内容になりました。

まとめ

  • スクラムは、経験主義に基づき、短いスプリントで検査と適応を繰り返す軽量級フレームワークです
  • 3つの責任はプロダクトオーナー(価値の最大化)・スクラムマスター(スクラムの確立)・開発者(インクリメントを作る)です
  • 5つのイベントはスプリント・プランニング・デイリースクラム・レビュー・レトロスペクティブで、それぞれにタイムボックスがあります
  • 3つの作成物には、プロダクトゴール・スプリントゴール・完成の定義という確約が対応します
  • デイリースクラムは進捗報告会ではなく、開発者が計画を調整する場です
  • 受託開発・SIでは、契約・要件定義・体制をスクラムの進め方とそろえることが大切です
  • 迷ったら、最新のスクラムガイド(2020年版)の日本語版に立ち返りましょう

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(記載例)出典:株式会社RJC「スクラム入門|スクラムガイド2020準拠の役割・イベント・進め方」

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